Minggu, 25 Mei 2014

cerita fabel kisah burung elang yang malang

Alkisah pada suatu hari seorang peternak menemukan telur burung elang. Dia meletakkan telur burung elang tersebut dalam kandang ayamnya. Telur itu dierami oleh seekor induk ayam yang ada dikandang. Kemudian pada akhirnya telur elang tersebut menetas, bersamaan dengan telur-telur ayam lain yang dierami oleh induk ayam. Elang kecil tumbuh bersama dengan anak-anak ayam yang menetas bersamaan dengannya. Dia mengikuti apa yang dikerjakan oleh anak-anak ayam tersebut, sambil mengira bahwa dia juga adalah seekor ayam. Dia ikut mencakar-cakar tanah untuk mencari cacing dan serangga. Dia menirukan suara ayam, berkotek-kotek dan bermain bersama-sama anak ayam. Kadang dia mencoba mengepakkan sayapnya tapi sekedar untuk meloncat tidak berapa jauh, seperti yang biasa dilakukan oleh anak-anak ayam yang lain. Hari-hari berlalu, tahun berganti sampai akhirnya elang ini cukup tua. Pada suatu hari dia melihat burung terbang tinggi di atas langit. Burung itu terbang melayang dengan megah menantang angin yang bertiup kencang, tanpa mengepakkan sayap. Burung elang tersebut bertanya pada temannya, seekor ayam. “Siapakah itu yang terbang tinggi ?” Temannya menjawab, dia adalah sang burung Elang, raja dari segala burung. Dia adalah mahluk angkasa yang bebas terbang menembus awan, kita adalah mahluk biasa yang tempatnya memang mencari makan di bumi, kita hanyalah ayam. Akhirnya elang ini melanjutkan hidupnya sebagai ayam, sampai akhir hayatnya. Dia tidak pernah menyadari siapa sejatinya dirinya, selain seekor ayam, karena itulah yang dia ketahui dan percaya sejak kecil

Minggu, 18 Mei 2014

Bermain Menebak Huruf Angka Dan Kejadian

Cerita Monyet Dan Serigala

tugas 6 tik

TUGAS INDIVIDU
MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS INTERNET
DI
S
U
S
U
N
OLEH :
NURISTIQAMAH
1349042005
KELAS B

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

Media pembelajaran berbasis internet

Teknologi informasi dan komunikasi tampaknya sudah menjadi sesuatu hal yang tidak asing lagi dan sudah menjadi kebutuhan yang pokok bagi kalangan masyarakat umum. Baik itu kalangan pelajar, pegawai, karyawan, pengusaha, petani, pedagang, dan segala profesi lainnya sudah paham mengenai apa itu TIK dan hampir semua aktivitas mereka, mereka lakukan dengan memanfaatkan jasa TIK. Semua bidang yang ada juga tak mau kalah untuk memanfaatkan jasa TIK ini, bahkan mereka menjadikan dirinya ketergantungan dan tidak dapat lepas dari TIK.
Dunia pendidikan kini sudah semakin maju dan modern. Fasilitas-fasilitas yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, yang sekiranya masih bersifat tradisional, papan tulis misalnya sudah dialihfungsikan menjadi barang penghuni gudang. Fenomena tersebut terjadi karena adanya teknologi-teknologi yang semakin canggih seperti internet, computer, LCD, dll. Internet merupakan salah satu macam dari teknologi informasi dan komunikasi yang menjadi tren baru bagi dunia pendidikan. Universitas-universitas, tempat kursus, sekolah-sekolah SMA, SMP, SD bahkan TK pun tak mau ketinggalan untuk mengenalkan TIK kepada anak didiknya.
Seperti yang kita ketahui bersama bahwa anak usia dini (0-6 tahun) adalah masa yang paling potensial untuk membangun dan menumbuhkembangkan potensi dalam diri anak. Pada usia dini ini juga anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat peka. Hal ini menjadi penting untuk dibahas oleh kita semua terutama pemerintah untuk menciptakan PAUD yang bermutu dalam rangka mencerdasakan kehidupan bangsa, menciptakan generasi yang unggul, berdaya saing tinggi dan tak melupakan nilai-nilai moral dan kebangsaan, juga dalam rangka mempersiapkan anak Indonesia yang sehat, mandiri, dan mampu menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi. Maka dari itu, pemerintah mencanangkan pembelajaran PAUD yang berbasis pada TIK.
Pembelajaran berbasis TIK ini merupakan model pembelajaran yang inovatif. Telah kita ketahui bahwa anak-anak usia dini cenderung memiliki sifat yang jenuh dan mudah bosan, sehingga dengan adanya pembelajaran yang berbasis pada TIK ini anak mungkin tidak akan merasa jenuh dan bosan lagi, karena banyak sekali tampilan-tampilan multimedia dan aplikasi-aplikasi lainnya yang membuat belajar anak menjadi menyenangkan. Sudah pasti ini akan membuat anak merasa tidak terbebani, akan tetapi malah membuat anak merasa tertantang untuk mencoba lagi dan tidak mudah menyerah untuk mengerkajan tugas apabila tugas yang diberikan dikemas dalam bentuk permainan. Anak juga akan merasa lebih percaya diri dan bersemangat jika ia berhasil membuat proyek atau membuat sesuatu menggunakan media komputer.
Anak usia dini memiliki rasa keingintahuan yang sangat tinggi dan ego yang luar biasa. Pembelajaran berbasis TIK ini sangat efektif untuk membangkitkan motivasi dan rasa keingintahuan anak yang tinggi. Akan tetapi, banyak orangtua yang ketakutan apabila rasa keingintahuan anaknya itu malah menjerumuskan anaknya ke jalan yang tidak benar sehingga ketakutan itu akan membuat orangtua lebih bersifat protektif terhadap anaknya bahkan sampai ada yang mengekang anaknya. Padahal sikap seperti ini justru bukan merupakan sikap yang efektif, karena kebanyakan anak-anak akan kehilangan kepercayaan dirinya dan menjadi minder terhadap dunia luar. Rasa keingintahuan anak yang tinggi itu memang harus dikontrol dengan ekstra tinggi, tetapi bukan dengan cara itu untuk membuat anak tidak terjerumus. Seharusnya para orangtua juga bersedia terlibat untuk belajar teknologi informasi, agar dapat membantu anak-anak mereka bersiap menggunakaan teknologi informasi yang sesuai dengan usia mereka.
Banyak orang berpendapat bahwa pembelajaran yang berbasis pada TIK ini kurang baik bagi pelajar, apalagi pelajar yang masih dibawah umur. Namun, banyak yang membuktian bahwa pembelajaran ini sangat bermanfaat bagi semua pihak, baik itu para pendidik, maupun peserta didiknya. Harus kita ketahui bahwa tujuan pembelajaran TIK pada anak usia dini adalah mengenalkan teknologi informasi dan komunikasi termasuk didalamnya pengenalan terhadap komputer. Pada tahap PAUD, anak masih dalam batas mengenalkan komputer, bagian dan fungsi komputer itu sendiri, menggunakan komputer dengan benar; seperti cara menghidupkan dan mematikan komputer, tertib menggunakan komputer. Pembelajaran ini menurut saya sangat berpengaruh terhadap perkembangan anak usia dini seperti perkembangan kognitif, afektif, maupun sosial-emosional.
Perkembangan kognitif. Dengan adanya pembelajaran ini, anak dapat belajar berhitung menggunakan aplikasi kalkulator yang ada pada komputer, mengenal bentuk geometri, mewarna, menggambar pemandangan yang disukai, mengelompokkan benda-benda yang sejenis, membuat cerita sederhana atau membuat kartu ucapan untuk teman atau orang-orang yang disayangi. Semua itu dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi-aplikasi yang terdapat pada komputer.
1.      Perkembangan afektif. Misalnya : Suatu program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan.
2.      Perkembangan soaial-emosional. Aspek yang lain yang dapat digali dalam pembelajaran komputer adalah bagimana ia berinteraksi dengan teman, latihan berbagi, bekerja sama. Hal ini bisa dilakukan oleh guru untuk mengkondisikan pembelajaran komputer secara bergantian, atau berkelompok untuk materi-materi yang membutuhkan problem solving.






















DAFTAR PUSTAKA

http://roroaryani.wordpress.com/2012/06/13/teknologi-informasi-dan-komunikasi-di-paud/

tugas 4 tik



TUGAS INDIVIDU

MANFAAT ICT
DALAM LINGKUP PAUD
DI
S
U
S
U
N
OLEH :
NURISTIQAMAH
1349042005
KELAS B


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
Manfaat Pembelajaran TIK pada anak usia dinI
Dalam Era globalisasi sekarang ini, pemerintah sedang menggalakkan pentingnya pendidikan anak usia dini. Untuk menciptakan generasi-generasi yang lebih unggul, juga nantinya mampu bersaing tinggi kelak ketika mereka dewasa dan juga tidak melupakan nilai-nilai moral dan budaya bangsa Indonesia. Karena anak usia dini merupakan masa golden age. Dimana terbentuknya pertumbuhan dan perkembangan otak pada masa-masa usia dini sekitar 0-8 tahun mencapai 80% pertumbuhan dan perkembangan pada otak manusia. Ibaratnya sebuah spon mereka mampu dan cepat menyerap ilmu atau apapun yang mereka terima, yang diberikan lingkungannya pada masa pertumbuhan dan perkembanganya.
Akan tetapi kita tidak boleh melupakan tugas dan hak kewajiban anak yaitu bermain sambil belajar. Karena dengan suasana bermain seraya belajar tidak membuat anak merasa ditekan ataupun tertekan pada situasi dan kondisi mereka yang sedang mempelajari diri dan juga lingkungannya. Melainkan anak akan mendapat kemudahan pada proses belajar dalam suasana bermain, yang menyenangkan dan tanpa tekanan. Itulah sebabnya dikatakan dunia anak adalah dunia bermain.
Tidak bisa kita pungkiri  dalam segala bidang  TIK sudah menjadi kebutuhan pokok pada kehidupan kita. Termasuk dalam dunia pendidikan. TIK memiliki peran penting dalam sarana dan prasarana pembelajaran. Tujuan pembelajaran TIK pada anak usia dini adalah mengenalkan teknologi informasi dan komunikasi. Untuk memudahkan anak usia dini dalam membantu proses belajar dengan cara yang menyenangkan, kreatif, imaginative dengan memakai TIK sebagai sumber belajar, seperti CD interaktif yang kini semakin banyak berkembang dalam modifikasi isi dari pembelajarannya. Contohnya : belajar berhitung, belajar membaca, mengenal huruf, mengenal warna, geometri, bentuk, juga mengenal lingkungan,binatang dan tumbuh-tumbuhan serta lain-lainnya. Ada pula games-games yang menyenangkan anak-anak tetapi juga syarat dengan pembelajaran seperti puzzle huruf. Sehingga yang tanpa disadari anak, mereka belajar banyak mengenal kosakata dalam bahasa inggris. Tau bagaimana berhitung. Yang pada masa sekarang ini banyak orang tua memaksakan anak belajar tanpa memikirkan kebutuhan dan hak dalam dunia anak yaitu bermain. Dengan adanya sarana dan prasarana TIK sebagai sumber belajar menjadikan pembelajaran menjadi lebih atraktif juga kreatif. Membuat anak menjadi lebih tertantang untuk bermain sambil belajar.
Anak-anak usia dini sangat cepat dan mudah sekali belajar seraya bermain, yang terkadang kita sebagai orang tua atau  juga sebagai pendidik anak usia dini. Tidak boleh melupakan pengawasaan dalam pembelajaran yang menggunakan sumber belajar TIK. Agar anak-anak tidak jauh melenceng dari pengenalan pembelajaran yang kita harapkan pada tujuan semula menjadikan TIK sebagai sumber belajar yang cocok dan pantas bagi anak usia dini. Karena sebagai mana kita tau. selain TIK memiliki dampak positif dalam membantu pertumbuhan dan perkembangan anak dalam belajar, juga memiliki dampak negative jika kita kurang ataupun lengah terhadap pengawasan dalam pembelajaran yang menggunakan TIK. Oleh karena itu hendaknya segala sesuatu yang berkaitan dengan perkembangan pembelajaran TIK, anak perlu pengawasan dan pembelajaran yang seimbang dengan jiwa dan kebutuhan pembelajaran, sehingga anak ataupun peserta didik tidak salah menggunakan pemanfaatan perkembangan teknologi pembelajaran















DAFTAR PUSTAKA

http://abdhusallampaud.blogspot.com/2013/02/manfaat-pembelajaran-tik-pada-anak-usia.html

tugas 5 tik

TUGAS INDIVIDU
MODEL PEMBELAJARAN
MELALUI MEDIA ELEKTRONIK
DI
S
U
S
U
N
OLEH :
NURISTIQAMAH
1349042005
KELAS B


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

Model Pembelajaran Inovatif (Model E-Learning)


Pengajar, desain pembelajaran, dan peserta didik adalah 3 (tiga) hal yang selalu disebut saat kita ingin berbicara tentang proses pembelajaran. Mengapa demikian ? karena sesungguhnya 3 (tiga) hal tersebutlah yang menjadi motor dalam pergerakan sebuah roda pembelajaran.
Pengajar disini dapat diartikan secara luas, apalagi dalam era internetisasi saat ini. Salah satu dampak yang ditimbulkannya pada dunia pendidikan adalah munculnya metode-metode pembelajaran secara elektronik (elearning atau online learning). Hal tersebut akhirnya berimbas pada cara guru dalam menyampaikan atau membahasakan materi di kelas, dari yang sebelumnya bertutur atau lisan menjadi tulisan. Namun demikian, peran guru atau pengajar di kelas tidak dapat tergantikan karena tidak semua peserta didik mampu belajar dan memahami materi secara mandiri. Untuk mengatasinya adalah dengan cara memblend antara metode klasikal dan elektronik (adanya hybrid instruction).
Menurut Gagne, Briggs, & Wager (dalam Prawiradilaga, 2007) desain pembelajaran membantu proses belajar seseorang, dimana proses belajar itu sendiri memiliki tahapan segera dan jangka panjang. Mereka percaya proses belajar terjadi karena adanya kondisi-kondisi belajar, internal maupun eksternal. Tapi menurut Kemp, Morrison, & Ross (dalam Prawiradilaga, 2007) esensi disain pembelajaran mengacu pada keempat komponen inti, yaitu siswa, tujuan pembelajaran, metode, dan penilaian.
Peserta didik adalah semua individu yang menjadi audiens dalam suatu lingkup pembelajaran. Biasanya penyebutan peserta didik ini mengikuti skup/ruang lingkup dimana pembelajaran dilaksanakan, diantaranya : siswa untuk jenjang pendidikan dasar dan menengah, mahasiswa untuk jenjang pendidikan tinggi, dan peserta pelatihan untuk diklat.

Peserta didik adalah masukan mentah (raw input) dalam sebuah proses pembelajaran yang harus dithreat agar output dan outcomesnya sesuai dengan yang dicanangkan institusi (khususnya) dan dunia pendidikan Indonesia pada umumnya. Agar keluarannya dapat beradaptasi dengan kemajuan zaman, maka sudah sepatutnya materi dan cara pembelajarannyapun disesuaikan dengan dunia nyata juga. Hal tersebut biasa dikenal dengan model pembelajaran inovatif.
Penilaianpun juga sudah melakukan terobosan atau inovasi. Terbukti, saat ini paper and pen bukanlah satu-satunya cara untuk menilai keberhasilan belajar peserta didik. Asesmen portofolio, autentik, dan lain-lain adalah sedikit dari banyak inovasi cara menilai keberhasilan peserta didik yang lebih menitikberatkan pada proses.

A.     Model Pembelajaran Inovatif
Model pembelajaran inovatif lahir dari adanya keresahan terhadap cara belajar klasikal. Dimana peserta didik tidak dapat terlibat aktif dalam hal intelektual maupun fisik. Karena itu, dirancanglah sebuah model pembelajaran yang bisa mengaktifkan seluruh indera dan intelektualitas peserta didiknya.
Yang termasuk ke dalam model pembelajaran inovatif adalah pembelajaran berbasis quantum teaching, pembelajaran berbasis multiple intelegencies, elearning, active learning, integrated learning, cooperative learning, pembelajaran berbasis sumber, konteksual learning, dan masih banyak lagi yang lainnya.
Selanjutnya yang akan dibahas disini adalah hanya model pembelajaran inovatif berbasis elektronik (elearning) dan contextual learning.

1.      Model Pembelajaran Berbasis Elektronik (Elearning)
a.      Pengertian E-Learning
E-learning tersusun dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari ‘electronica’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya, e-learning menggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya. Dengan kata lain e-learning adalah pembelajaran yang dalam pelaksanaannya didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelite atau komputer.(Tafiardi, 2005). Sejalan dengan itu, Onno W. Purbo (dalam Amin, 2004) menjelaskan bahwa istilah “e” dalam e-learning adalah segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Internet, satelit, tape audio/video, tv interaktif, dan CD-ROM adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan. Pengajaran boleh disampaikan pada waktu yang sama (synchronously) ataupun pada waktu yang berbeda (asynchronously).
Secara lebih singkat  William Horton mengemukakan bahwa (dalam Sembel, 2004) e-learning merupakan kegiatan pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari internet). Tidak jauh berbeda dengan itu Brown, 2000 dan Feasey, 2001 (dalam Siahaan, 2002) secara sederhana mengatakan bahwa e-learning merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitas yang didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar lainnya.
Selain itu, ada yang menjabarkan pengertian e-learning lebih luas lagi. Sebenarnya materi  e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet. Interaksi dengan menggunakan internetpun bisa dijalankan secara on-line dan real-time  ataupun secara  off-line atau archieved. Distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat dimana dia berada (Lukmana, 2006).

b.   Karakteristik E-Learning
Karakteristik e-learning ini antara lain adalah:
1)      Memanfaatkan jasa teknologi elektronik. Guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah tanpa dibatasi oleh hal-hal yang bersifat protokoler.
2)      Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks)
3)      Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya
4)      Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

c.   Syarat-Syarat Penggunaan E-Learning
Menurut Newsletter of ODLQC, 2001 (dalam Siahaan) syarat-syarat kegiatan pembelajaran elektronik (e-learning) adalah :
1)      kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan dalam hal ini internet.
2)      tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM atau bahan cetak
3)      tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan
4)      adanya lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan e-learning
5)      adanya sikap positif pendidik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet
6)      adanya rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap peserta belajar
7)      adanya sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta belajar
8)      adanya mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara

Berbeda dengan yang telah diungkapkan di atas, dalam Sembel, 2004, lebih menyoroti dari tenaga-tenaga ahli yang perlu ada untuk “menghidupkan” sebuah e-learning adalah :
1)      Subject Matter Expert (SME), merupakan nara sumber dari pembelajaran yang disampaikan.
2)      Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah, dan lebih menarik untuk dipelajari.
3)      Graphic Designer (GD), bertugas untuk mengubah materi teks menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif, dan menarik untuk dipelajari.
4)      Learning Management System (LMS), bertugas mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya, serta hal lain yang berhubungan dengan pembelajaran, seperti tugas, nilai, dan peringkat ketercapaian belajar siswa.

Ahli-ahli pendidikan dan ahli internet menyarankan beberapa hal yang perlu diperhatikan sebelum seseorang memilih internet untuk kegiatan pembelajaran (Hartanto dan Purbo dalam Tafiardi, 2002) antara lain:
1)      Analisis Kebutuhan (Need Analysis). Dalam tahapan awal, satu hal yang perlu dipertimbangkan adalah apakah memang memerlukan e-learning. Pertanyaan ini tidak dapat dijawab dengan perkiraan atau dijawab berdasarkan atas saran orang lain. Setiap lembaga menentukan teknologi pembelajaran sendiri yang berbeda satu sama lain. Untuk itu perlu diadakan analisis kebutuhan atau need analysis yang mencakup studi kelayakan baik secara teknis, ekonomis, maupun sosial.
2)      Rancangan Instruksional yang berisi tentang isi pelajaran, topik, satuan kredit, bahan ajar/kurikulum.
3)      Evaluasi yaitu sebelum program dimulai, ada baiknya dicobakan dengan mengambil beberapa sampel orang yang dimintai tolong untuk ikut mengevaluasi.

d.   Fungsi E-Learning
Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu (dalam Siahaan, 2002) :
1)   suplemen (tambahan)
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2)   komplemen (pelengkap)
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen, apabila materi e-learning diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas (Lewis, 2002). Sebagai komplemen berarti materi e-learning diprogramkan untuk menjadi materi enrichment (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
Sebagai enrichment, apabila peserta didik dapat dengan cepat menguasai/memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan untuk mengakses materi e-learning yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.
Sebagai remedial, apabila peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka di kelas. Tujuannya agar peserta didik semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.
3)   substitusi (pengganti)
Tujuan dari e-learning sebagai pengganti kelas konvensional adalah agar peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari. Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat diikuti peserta didik : (1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan (3) sepenuhnya melalui internet.

e.   Manfaat E-Learning
E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi pelajaran. Peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran atau kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Selain itu, guru dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam web untuk di akses oleh peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru dapat pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula (Website Kudos, 2002, dalam Siahaan).
Secara lebih rinci, manfaat e-learning dapat dilihat dari 2 (dua) sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru :
1)   sudut peserta didik
Dengan kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Menurut Brown, 2000 (dalam Siahaan) ini dapat mengatasi siswa yang (1) belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya, (2) mengikuti program pendidikan keluarga di rumah (home schoolers) untuk mempelajari materi yang tidak dapat diajarkan oleh orang tuanya, seperti bahasa asing dan ketrampilan di bidang komputer, (3) merasa phobia dengan sekolah atau peserta didik yang di rawat di rumah sakit maupun di rumah, yang putus sekolah tapi berminat melanjutkan pendidikannya, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan yang berada di luar negeri, dan (4) tidak tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan pendidikan.


2)   guru
Menurut Soekartawi (dalam Siahaan) beberapa manfaat yang diperoleh guru adalah bahwa guru dapat : (1) lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, (2) mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki realtif lebih banyak, (3) mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan guru juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang, (4) mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu, dan            (5) memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.
Dari berbagai pengalaman dan juga dari berbagai informasi yang tersedia di literatur, memberikan penjelasan tentang manfaat penggunaan internet, khususnya dalam pendidikan terbuka dan jarak jauh (Soekartawi dalam Tafiardi, 2002 : 94-95), antara lain dapat disebutkan sbb:
a)      Tersedianya fasilitas e-moderating. Guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu.
b)      Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari.
c)      Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer.
d)      Bila siswamemerlukan tambahan informasi berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah.
e)      Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas.
f)       Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif
g)      Relatif lebih efisien. Misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari perguruan tinggi atau sekolah konvensional, bagi mereka yang sibuk bekerja, bagi mereka yang bertugas di kapal, di luar negeri, dsb-nya.
f.    Kelebihan E-Learning
E-learning dapat dengan cepat diterima dan kemudian diadopsi adalah karena memiliki kelebihan/keunggulan sebagai berikut (Effendi, 2005)
1)      Pengurangan biaya
2)      Fleksibilitas. Dapat belajar kapan dan dimana saja, selama terhubung dengan internet.
3)      Personalisasi. Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan belajar mereka.
4)      Standarisasi. Dengan e-learning mengatasi adanya perbedaan yang berasal dari guru, seperti : cara mengajarnya, materi dan penguasaan materi yang berbeda, sehingga memberikan standar kualitas yang lebih konsisten.
5)      Efektivitas. Suatu studi oleh J.D Fletcher menunjukkan bahwa tingkat retensi dan aplikasi dari pelajaran melalui metode e-learning meningkat sebanyak 25 % dibandingkan pelatihan yang menggunakan cara tradisional
6)      Kecepatan. Kecepatan distribusi materi pelajaran akan meningkat, karena pelajaran tersebut dapat dengan cepat disampaikan melalui internet.

g.   Keterbatasan E-Learning
Terakhir yang harus diperhatikan masalah yang sering dihadapi yaitu:
1)      Masalah akses untuk bisa melaksanakan e-learning seperti ketersediaan jaringan internet, listrik, telepon dan infrastruktur yang lain.
2)      Masalah ketersediaan software (piranti lunak). Bagaimana mengusahakan piranti lunak yang tidak mahal.
3)      Masalah dampaknya terhadap kurikulum yang ada.
4)      Masalah skill and knowledge
Walaupun demikian pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau  e-learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan antara lain:
1)   Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar.
2)   Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis
3)   Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan bukan pendidikan.
4)   Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut menguasai teknik pembelajaran yang menggunakan internet.
5)   Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar tinggi cenderung gagal
6)   Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon ataupun komputer).
7)   Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki keterampilan bidang internet dan kurangnya penguasaan bahasa komputer.

h.   Kendala-Kendala
Kendala atau hambatan dalam penyelenggaraan e-learning, yaitu (Effendi, 2005) :
1)   Investasi. Walaupun e-learning pada akhirnya dapat menghemat biaya pendidikan, akan tetapi memerlukan investasi yang sangat besar pada permulaannya.
2)   Budaya. Pemanfaatan e-learning membutuhkan budaya belajar mandiri dan kebiasaan untuk belajar atau mengikuti pembelajaran melalui komputer.
3)   Teknologi dan infrastruktur. E-learning membutuhkan perangkat komputer, jaringan handal, dan teknologi yang tepat.
4)   Desain materi. Penyampaian materi melalui e-learning perlu dikemas dalam bentuk yang learner-centric. Saat ini masih sangat sedikit instructional designer yang berpengalaman dalam membuat suatu paket pelajaran e-learning yang memadai.